Simple Interaction Desain Model

Rabu, 11 Juni 2014
Posted by Unknown

Simple Interaction Desain Model








Gambar. Simple Interaction Desain Model


Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah di Desain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.


Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir ang valid

Dalam desain interaksi terdapat empat kegiatan utama, yaitu :
Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem.
Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

STAR LIFECYCLE MODEL

Memahami apa kegiatan yang terlibat dalam desain interaksi adalah langkah pertama untuk
mampu melakukannya, tetapi juga penting untuk mempertimbangkan bagaimana kegiatan terkait dengan
satu sama lain sehingga proses pengembangan penuh dapat dilihat. Siklus hidup jangka
Model ini digunakan untuk mewakili model yang menangkap serangkaian kegiatan dan bagaimana mereka
terkait. Model canggih juga menggabungkan deskripsi tentang kapan dan bagaimana untuk bergerak
dari satu kegiatan ke depan dan deskripsi dari kiriman untuk setiap kegiatan.
Alasan model seperti yang populer adalah bahwa mereka memungkinkan pengembang, dan khususnya
manajer, untuk mendapatkan gambaran menyeluruh dari upaya pembangunan sehingga kemajuan yang dapat
dilacak, kiriman ditentukan, sumber daya yang dialokasikan, target ditetapkan, dan sebagainya.
Model yang ada memiliki berbagai tingkat kecanggihan dan kompleksitas. untuk proyek
melibatkan hanya beberapa pengembang berpengalaman, proses yang sederhana mungkin akan
memadai. Namun, untuk sistem yang lebih besar yang melibatkan puluhan atau ratusan pengembang dengan
ratusan atau ribuan pengguna, proses yang sederhana saja tidak cukup untuk menyediakan
struktur manajemen dan disiplin yang diperlukan untuk merancang sebuah produk yang dapat digunakan. jadi
sesuatu yang diperlukan yang akan memberikan formalitas lebih dan lebih disiplin. Perhatikan bahwa
ini tidak berarti inovasi yang hilang atau kreativitas yang menahan. Ini hanya berarti bahwa
Tentang waktu yang sama bahwa mereka yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak sedang mencari
alternatif untuk siklus hidup air terjun, demikian juga orang-orang yang terlibat dalam HCI mencari
alternatif cara untuk mendukung desain antarmuka. Pada tahun 1989, Star siklus hidup model yang
diusulkan oleh Hartson dan Hix seperti yang ditunjukkan pada gambar.





Hal ini muncul dari beberapa pekerjaan empiris mereka melihat bagaimana desainer antarmuka
pergi tentang pekerjaan mereka. Mereka mengidentifikasi dua mode yang berbeda dari aktivitas: modus analitik
dan sintetis modus. Yang pertama ditandai dengan pengertian seperti top-down,
pengorganisasian, peradilan, dan formal, bekerja dari pandangan sistem terhadap pengguna
pandangan, yang terakhir ditandai dengan pengertian seperti bottom-up, bebas berpikir, kreatif
dan adhoc, bekerja dari pandangan pengguna terhadap pandangan sistem. antarmuka
desainer bertugas di desainer perangkat lunak.
Berbeda dengan model siklus hidup diperkenalkan di atas, siklus hidup bintang tidak menentukan apapun
pemesanan kegiatan. Bahkan, kegiatan yang sangat saling berhubungan: Anda dapat memindahkan
dari kegiatan apapun kepada lainnya, asalkan Anda pertama kali pergi melalui kegiatan evaluasi.
Hal ini mencerminkan temuan dari studi empiris. Evaluasi merupakan pusat model ini,
dan setiap kali suatu kegiatan selesai, hasilnya (s) harus dievaluasi. Jadi proyek
mungkin mulai dengan pengumpulan persyaratan, atau mungkin mulai dengan mengevaluasi yang ada
situasi, atau dengan menganalisis tugas yang ada, dan sebagainya.
Siklus hidup Usability Rekayasa
Siklus hidup Teknik Usability diusulkan oleh Deborah Mayhew pada tahun 1999.
Banyak orang telah menulis tentang rekayasa kegunaan, dan sebagai Mayhew sendiri mengatakan, "Saya
tidak menciptakan konsep Siklus Hidup Rekayasa Usability. Aku juga tidak menemukan satu puntugas Usability Teknik termasuk dalam siklus hidup

Simple Interaction Desain Model








Gambar. Simple Interaction Desain Model


Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah di Desain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.


Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir ang valid

Dalam desain interaksi terdapat empat kegiatan utama, yaitu :
Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem.
Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience

V-Model

Posted by Unknown

V-Model





Dalam proses model Waterfall dasar melihat beberapa kelemahan atau keterbatasan dalam model yang mulai model SDLC baru. Seperti yang kita lihat dalam model Waterfall isu-isu yang ditemukan di akhir SDLC, hal ini disebabkan pengujian yang terjadi pada tahap akhir dari SDLC Anda. Untuk mengatasi masalah ini V-Model yang datang ke dalam gambar. Itu selalu lebih baik untuk memperkenalkan pengujian dalam tahap awal SDLC, seperti dalam model ini kegiatan pengujian akan dimulai dari tahap awal SDLC.
Sebelum memulai pengujian yang sebenarnya, tim pengujian harus bekerja pada berbagai kegiatan seperti penyusunan Strategi Uji, Uji Perencanaan, Penciptaan kasus Uji & Test Scripts yang bekerja paralel dengan kegiatan pembangunan yang membantu untuk mendapatkan tes diserahkan tepat waktu.
Dalam Model Pengembangan Perangkat Lunak Siklus Hidup V, berdasarkan informasi yang sama (persyaratan spesifikasi dokumen) kegiatan pembangunan & pengujian dimulai. Berdasarkan dokumen persyaratan tim pengembang mulai bekerja pada desain & setelah selesai pada desain mulai implementasi aktual dan tim pengujian mulai bekerja pada perencanaan pengujian, menulis uji kasus, script pengujian. Kedua kegiatan bekerja sejajar satu sama lain. Dalam model Waterfall & V-model mereka cukup mirip satu sama lain. Karena itu adalah Uji Perangkat Lunak paling populer Hidup Model Siklus sehingga sebagian besar organisasi mengikuti model ini.
V-model juga disebut sebagai Verifikasi dan model Validasi. Kegiatan pengujian tampil dalam setiap fase dari fase Siklus Hidup Uji Perangkat Lunak. Di paruh pertama model kegiatan validasi pengujian terintegrasi dalam setiap fase seperti kebutuhan pengguna review, dokumen Sistem Desain & di babak berikutnya kegiatan pengujian Verifikasi datang dalam gambar.
Khas V-Model menunjukkan kegiatan Pengembangan Perangkat Lunak di sisi kiri dari model dan sisi kanan dari Fase Pengujian model yang sebenarnya dapat dilakukan.
Dalam proses ini “Do-Prosedur” akan diikuti oleh tim pengembang dan “Check-Prosedur” akan diikuti oleh tim pengujian untuk memenuhi persyaratan yang disebutkan.
Dalam siklus V-Model hidup pengembangan perangkat lunak langkah yang berbeda yang diikuti Namun di sini kita akan mengambil jenis yang paling umum dari V-model contoh. V-model biasanya terdiri dari beberapa tahap sebagai berikut:

1. Unit Pengujian: Persiapan Kasus Uji Satuan
2. Integrasi Pengujian: Persiapan Uji Kasus Integrasi
3. Sistem Pengujian: Persiapan kasus uji Sistem
4. Penerimaan Pengujian: Persiapan Uji Kasus Penerimaan

V-model dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan. Didalam V-model terdapat 3 kompomen kerja yang pokok yakni Project Definition yakni mendefenisian project apa yang akan dibuat, Time yakni waktu yang dibutuhkan dalam pengimplementasiannya dan Project Test And Integration atau pengujian dan integrasi project tersebut.
Model ini berpusat pada user. Dimana pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi “ketidaktahuannya” tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru. Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.
Didalam pendefenisian project terdapat aktivitas Concept Operation (konsepsi project) yakni menentukan tujuan yang akan di capai dalam pembuatan project tersebut. Requirement and Architecture (persyaratan dan arsitektur) yakni harus dapat menjelaskan apa saja yang diinginkan dan diperlukan oleh user. Untuk itu diperlukan adanya psroses klarifikasi, perbaikan, penentuan kelengkapan, dan ruang lingkup. Sebagai masukannya dapat berupa dokumen persyaratan dan keluarannya adalah ketetapan persyaratan. Terdapat bermacam-macam persyaratan yang dapat dihasilkan :
· Fungsional : menjelaskan tentang apa saja yang dapat dilakukan oleh system
· Non fungsional : dapat berupa ukuran memori, jangka waktu respon.
· Data : data apa saja yang perlu disimpan dan bagaimana penyimpanannya.
Detailed Design yakni memperincikan desain sebuah aplikasi yang akan dibuat.
Selanjutnya setelah Project tersebut telah ditetapkan maka Diimplementasikan lah atau di jalankan. Selanjutnya dalam tahap Project Test and Integration aplikasi/software yang telah dilakukan Integration test and Verification yang mana dalam tahap ini aplikasi yang telah diimplementasikan di lakukan verifikasi atau ditinjuau kegunaan nya apakah sesaui dengan kebutuhan user.
Selanjutnya Operation and Maintenance yakni melakukan perbaikan atas apa yg telah di verifikasi dan di sesuaikan dengan kebutuhan user. Dan pada akhirnya dalam model ini akan dilakukan proses Verivikasi dan Validitas kepada user apakah sudah bekerja sesuai dengan yang diharapkan dan apakah rancangan sesuai dengan apa nyang diinginkan

MODEL WATERFALL

Posted by Unknown
MODEL WATERFALL

Waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya 
Water fall model adalah salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun.

Tahap – tahap pengembangan waterfall model adalah :
1. Analisis dan definisi persyaratan
    Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user.
    Beberapa macam requirement:
User Requirement (Kebutuhan Pengguna)
Pernyataan tentang layanan yang disediakan sistem dan tentang batasan-batasan operasionalnya. Dilengkapi dengan gambar/diagram yang dapat dimengerti dengan mudah.
-  System Requirement (Kebutuhan Sistem)
Sekumpulan layanan/kemampuan sistem dan batasan-batasannya yang ditulis secara detil. Ini bisa berlaku sebagai kontrak antara klien dan pembangun.
-  Software Requirement Specification (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak)
Gambaran abstrak dari rancangan perangkat lunak yang menjadi dasar bagi perancangan dan implementasi yang lebih detil

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
    Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan


    Macam2 Metode Perancangan:
  • Perancangan Data
Yaitu transformasi model data yang dihasilkan oleh proses analisis menjadi struktur  data yang dibutuhkan pada saat implementasi.
Hasil perancangan data adalah:
- struktur data siap diprogram
- struktur basis data siap dibuat oleh pemrogram
- prosedur/operasi untuk mengakses data, siap deprogram
  • Perancangan Arsitektur
Yaitu definisi keterkaitan antar elemen-elemen utama yang akan membentuk program.
Hasil perancangan arsitektural:
Structure Chart yang merepresentasikan gambaran menyeluruh struktur/ arsitektur perangkat lunak, beserta seluruh hierarki kendali/passing parameter, yang siap dituliskan dalam bentuk modul program.
  • Perancangan Antarmuka
Yaitu penjabaran komunikasi: internal perangkat lunak, antara perangkat lunak, dengan sistem diluarnya, dan antara perangkat lunak dengan usernya.
Hasil perancangan antarmuka adalah:
- definisi antarmuka modul yang siap untuk diprogram
- definisi / format rancangan layar yang siap diimplementasikan
  • Perancangan Prosedur
Yaitu transformasi elemen struktural dari arsitektur program menjadi deskripsi prosedur.
Hasil perancangan prosedur adalah:
Flow-chart
- Algoritma/pseudocode/program design language

3. Implementasi dan pengujian unit
    Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program
4. Integrasi dan pengujian sistem
   Unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan
    sitem telah terpenuhi
5. Operasi dan pemeliharaan
    Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari
    berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

KELEMAHAN & KEUNTUNGAN
A. KEUNTUNGAN :
Simple dan mudah diimplementasikan
mudah diatur
Cocok untuk proyek kecil

B. KELEMAHAN :
Tidak mengakomodasi perubahan requirement
Resiko ketidakpastian tinggi
Model yang buruk untuk proyek yang berorientasi obyek
Model yang buruk untuk proyek lama. 


V-MODEL

Pada tahun 1986, Federal Ministry for Defense negara Jerman memulai dua proyek teknologi informasi. Kedua proyek tersebut adalah software development environment for information system (SEU-IS) dan software development environment for weapon and weapon delivery systems (SEU-WS). Dalam pelaksanaan kedua proyek tersebut ada beberapa goal yang ingin dicapai yaitu:
- Membuat biaya dan proses-proses yang ada pada seluruh software development process menjadi jelas.
- Menerapkan minimum standard untuk menjamin kualitas software yang dihasilkan.
- Melakukan standarisasi dan membuat software development process lebih transparan.
V Model dikembangkan untuk mewujudkan goal di atas. Hal ini disebabkan karena model-model yang ada pada masa itu dirasa belum sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Variant pertama V Model muncul pada tahun 1988 sebagai akibat dari proyek SEU-WS. Lalu pada tahun 1991, variant V Model yang lebih baru muncul karena proyek SEU-IS. Hal ini terus berlangsung. Begitu dirasa adanya kebutuhan untuk melakukan perubahan maka akan dikembangkan variant V Model yang baru.
Variant V Model yang akan dibahas dengan lebih spesifik di sini adalah variant V Model yang dikembangkan pada tahun 1997. Variant V Model ini muncul karena adanya perkembangan pada software development process (misal: object orientation).

V Model terdiri dari 3 tahap. Secara garis besar tahap-tahap tersebut adalah sbb :
- Lifecycle process model
Lifecycle process model menjawab pertanyaan tentang apa yang harus dilakukan. Termasuk dalam tahap ini adalah menetapkan activity apa yang harus dilakukan, hasil apa yang diperoleh dariactivity tersebut, dan apa saja yang ada di dalam hasil tersebut.
- Allocation of methods
Allocation of methods menjawab pertanyaan bagaimana cara melakukannya. Termasuk dalam tahap ini adalah penentuan method apa yang akan digunakan untuk melakukan activity yang sudah ditetapkan pada tahap lifecycle process model.
- Functional tool requirements
Functional tool requirements menjawab pertanyaan tool apa yang bisa digunakan untuk melakukannya. Termasuk dalam tahap ini adalah penentuan functional characteristic apa yang harus dimiliki oleh tool yang akan digunakan untuk melakukan activity pada tahap lifecycle process model.

Pada setiap tahap di atas ada empat area of functionality yang dikenal dengan sebutan submodel. Keempat submodel tersebut adalah: 
- Project management (PM)
Submodel ini merencanakan, me-monitor, dan mengontrol proyek. Selain itu submodel ini juga mengirimkan informasi pada submodel yang lain.
- System development (SD)
Submodel ini men-develop software yang ingin dibuat.
- Quality assurance (QA)
Submodel ini menspesifikasikan standar kualitas yang diinginkan dan memberitahukannya pada submodel yang lain. Submodel ini juga menspesifikasikan contoh test case dan kriteria untuk memastikan bahwa software yang dihasilkan dan proses untuk menghasilkannya berdasarkan dan sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.
- Configuration management (CM)
Submodel ini melakukan administrasi software yang dihasilkan.

Kelebihan

V Model memiliki beberapa kelebihan. Kelebihan-kelebihan tersebut secara garis besar dapat dijelaskan seperti berikut:
- V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan penguranganmethod dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan methoddan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
- V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
Kekurangan

V Model juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu:
- V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
- V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
Penggunaan

V Model digunakan dalam proyek teknologi informasi di negara Jerman. Hal ini berlaku terutama untuk proyek teknologi informasi pada pada sektor pertahanan negara Jerman. Selain itu, V Model juga digunakan oleh software developer negara Jerman untuk proyek teknologi informasi lain.



MODEL RANCANGAN INTERAKSI SEDERHANA 
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir


MODEL SIKLUS HIDUP STAR 


Model siklus hidup star (Hartson & Hix, 1989)
Pengembangan dari pengamatan Perancangan interface


- Analisa
• Identifikasi kemampuan user, strategi
yang digunakan untuk meningkatkan
ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai,
masalah-masalah yang dialami,
perubahan yang diinginkan baik dalam
ketrampilan maupun peralatan.
• Metode : tanya kemampuan user dan buat
daftar dengan skala prioritas, observasi
ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
• Tentukan kekuatan dan kelemahan
rancangan
• Metode : pengguna diminta untuk
mencoba menggunakan berbagi produk
dan minta untuk menyebutkan kelebihan
dan kelemahan dari masing-masing
produk.
• Rancang sambil jalan
• Gunakan hasil analisa untuk membuat
alternatif solusi, minta masukan sampai
dengan penentuan pilihan yang terbaik.
• Metode : tanyai user sehubungan dengan
pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
• Secara periodik user memberikan masukan
selama pengembangan dan perancangan akan
diulang berdasarkan masukan tadi.
• Metode : amati kebutuhan pokok user dalam
menggunakan sistem.
- Benchmark
• Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing
untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal
yang sebaiknya ada dibandingkan dengan
kompetitor, contoh : situs IBM.
Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

- Copyright © Ardiyan Pratama -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -