Posted by : Unknown Rabu, 11 Juni 2014

Simple Interaction Desain Model








Gambar. Simple Interaction Desain Model


Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah di Desain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.


Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir ang valid

Dalam desain interaksi terdapat empat kegiatan utama, yaitu :
Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem.
Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

STAR LIFECYCLE MODEL

Memahami apa kegiatan yang terlibat dalam desain interaksi adalah langkah pertama untuk
mampu melakukannya, tetapi juga penting untuk mempertimbangkan bagaimana kegiatan terkait dengan
satu sama lain sehingga proses pengembangan penuh dapat dilihat. Siklus hidup jangka
Model ini digunakan untuk mewakili model yang menangkap serangkaian kegiatan dan bagaimana mereka
terkait. Model canggih juga menggabungkan deskripsi tentang kapan dan bagaimana untuk bergerak
dari satu kegiatan ke depan dan deskripsi dari kiriman untuk setiap kegiatan.
Alasan model seperti yang populer adalah bahwa mereka memungkinkan pengembang, dan khususnya
manajer, untuk mendapatkan gambaran menyeluruh dari upaya pembangunan sehingga kemajuan yang dapat
dilacak, kiriman ditentukan, sumber daya yang dialokasikan, target ditetapkan, dan sebagainya.
Model yang ada memiliki berbagai tingkat kecanggihan dan kompleksitas. untuk proyek
melibatkan hanya beberapa pengembang berpengalaman, proses yang sederhana mungkin akan
memadai. Namun, untuk sistem yang lebih besar yang melibatkan puluhan atau ratusan pengembang dengan
ratusan atau ribuan pengguna, proses yang sederhana saja tidak cukup untuk menyediakan
struktur manajemen dan disiplin yang diperlukan untuk merancang sebuah produk yang dapat digunakan. jadi
sesuatu yang diperlukan yang akan memberikan formalitas lebih dan lebih disiplin. Perhatikan bahwa
ini tidak berarti inovasi yang hilang atau kreativitas yang menahan. Ini hanya berarti bahwa
Tentang waktu yang sama bahwa mereka yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak sedang mencari
alternatif untuk siklus hidup air terjun, demikian juga orang-orang yang terlibat dalam HCI mencari
alternatif cara untuk mendukung desain antarmuka. Pada tahun 1989, Star siklus hidup model yang
diusulkan oleh Hartson dan Hix seperti yang ditunjukkan pada gambar.





Hal ini muncul dari beberapa pekerjaan empiris mereka melihat bagaimana desainer antarmuka
pergi tentang pekerjaan mereka. Mereka mengidentifikasi dua mode yang berbeda dari aktivitas: modus analitik
dan sintetis modus. Yang pertama ditandai dengan pengertian seperti top-down,
pengorganisasian, peradilan, dan formal, bekerja dari pandangan sistem terhadap pengguna
pandangan, yang terakhir ditandai dengan pengertian seperti bottom-up, bebas berpikir, kreatif
dan adhoc, bekerja dari pandangan pengguna terhadap pandangan sistem. antarmuka
desainer bertugas di desainer perangkat lunak.
Berbeda dengan model siklus hidup diperkenalkan di atas, siklus hidup bintang tidak menentukan apapun
pemesanan kegiatan. Bahkan, kegiatan yang sangat saling berhubungan: Anda dapat memindahkan
dari kegiatan apapun kepada lainnya, asalkan Anda pertama kali pergi melalui kegiatan evaluasi.
Hal ini mencerminkan temuan dari studi empiris. Evaluasi merupakan pusat model ini,
dan setiap kali suatu kegiatan selesai, hasilnya (s) harus dievaluasi. Jadi proyek
mungkin mulai dengan pengumpulan persyaratan, atau mungkin mulai dengan mengevaluasi yang ada
situasi, atau dengan menganalisis tugas yang ada, dan sebagainya.
Siklus hidup Usability Rekayasa
Siklus hidup Teknik Usability diusulkan oleh Deborah Mayhew pada tahun 1999.
Banyak orang telah menulis tentang rekayasa kegunaan, dan sebagai Mayhew sendiri mengatakan, "Saya
tidak menciptakan konsep Siklus Hidup Rekayasa Usability. Aku juga tidak menemukan satu puntugas Usability Teknik termasuk dalam siklus hidup

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments

Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

- Copyright © Ardiyan Pratama -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -